Alibaba, apuesta por los eSports aunque los frutos tarden en llegar

"Un deporte con tanta participación debe tener un futuro brillante", señaló Zhang Dazhong, director ejecutivo de Alisports.

"Un deporte con tanta participación debe tener un futuro brillante", señaló Zhang Dazhong, director ejecutivo de Alisports.

30 de noviembre de 2017

Los resultados económicos no acompañan por ahora pero la filial deportiva del gigante chino Alibaba mantiene su apuesta estratégica por los deportes electrónicos, un sector en auge que busca la consolidación de su modelo de negocio.

“Un deporte con tanta participación debe tener un futuro brillante. Y aunque ahora no generes mucho dinero, en el futuro, serás recompensado. Creemos firmemente en esto”, añade.

En 2016 firmaron un acuerdo de cooperación con la federación internacional de deportes electrónicos (IeSF) y organizaron los World E-Sports Games (WESG), un torneo que quieren convertir en la referencia del sector.

La primera edición en el 2016 reunió 63,000 participantes de 125 países, compitiendo por US$ 5.5 millones en premios. Pero económicamente, los resultados no fueron brillantes y perdieron el 70% de la inversión.

“Estimamos que en los próximos cinco años estaremos perdiendo dinero” con este torneo, reconoce.

Mucha audiencia, poco dinero
En un plazo de diez años esperan consolidar el modelo de negocio del sector que, a pesar de sus carencias, crece exponencialmente.

Según datos de la consultora Deloitte, de US$ 325 millones de facturación en el 2015 podría pasar a US$ 696 millones este año y a rozar los US$ 1,500 millones en el 2020.

Pero el potencial es mayor dado que su audiencia global se acerca a los 400 millones de personas, superando a las del béisbol o el football americano.

La fragmentación del mercado, con distintos operadores organizando sus propios torneos, o la escasa explotación de los derechos televisivos o el merchandising lastran el negocio.

Prueba de ello, un aficionado de los deportes electrónicos genera cada año apenas 3 euros, según un estudio de este año de la empresa Nielsen Sports. En el fútbol, la cifra se multiplica por diez.

“Estimamos que en un periodo de entre cinco y diez años su modelo de negocio será más completo. Además de las competiciones, hay que tener en cuenta los negocios electrónicos, el consumo relacionado a los deportes electrónicos y el merchandising”, asegura Dazhong.

Para entonces, Alibaba espera empezar a recuperar la inversión aprovechando su buena posición en el mercado digital chino, la primera potencia mundial de los “eSports”.

“En China tenemos 1.8 millones de fanáticos de los eSports. Y el 65% de ellos son jóvenes entre 18 y 25 años, muchos de ellos consumidores de Alibaba”.

“Juegan a los videojuegos pero también compran todo tipo de productos en Alibaba. Los entendemos muy bien”, asegura Dazhong.

Sueño olímpico
La guinda para ellos sería el reconocimiento de esta actividad en un futuro como un deporte y su inclusión en los Juegos Olímpicos, objeto de debate y discrepancia en los últimos meses en el movimiento olímpico.

Dazhong se muestra optimista al respecto e incluso ve factible conseguir que los deportistas electrónicos puedan competir por la gloria olímpica en París 2024 o Los Ángeles 2028, lo que parece poco probable.

“Era nuestro sueño y estamos muy cerca de realizar este sueño”, asegura.

“Este año en los Juegos Asiáticos de Artes Marciales ya tuvimos demostraciones. Y en los Juegos Asiáticos en Hangzhou (China) del 2022 es un evento oficial”, afirma.

¿Pero jugar a un videojuego de manera profesional puede considerarse un deporte?
“Tenemos que diferenciar entre los eSports y jugar a videojuegos en general”, argumenta Dazhong.

“Jugar a videojuegos por supuesto que no es un deporte pero los eSports implican una confrontación de alto nivel, equipos, resistencia individual… Yo creo que es un deporte”.

Publicado en la edición digital de nuestro diario Gestión

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