NAVIDAD VODAFONE: HAZ A ALGUIEN FELIZ
Vodafone, empresa de telefonía de origen inglés, decidió darle un giro a la comunicación que las empresas del rubro presentaban durante Navidad, optando por enfocarse al insight que tanto la marca como la agencia a cargo, In the Company of Huskies , identificaron: “Son las pequeñas cosas las que pueden generar una gran diferencia”. Es así que en el 2011, Vodafone Irlanda lanza una campaña, conformada por diferentes acciones que eran parte del día a día de todos; pero que sobretodo ayudaban a hacer felices a otras personas.
ESTRATEGIAS Y MEDIOS EMPLEADOS:
Esta iniciativa por Fiestas se desarrolló a través de acciones directas con el público como interacciones en la calle a través de un show de láser graffiti en el centro de Dublín (Irlanda), o entregando sorpresas a las casas, a través de respuestas obtenidas en redes sociales. Todas estas iniciativas reforzadas en los canales propios de la marca, como tiendas y medios digitales.
La campaña no solo logró desarrollar una fuerte acción de relaciones públicas a nivel nacional; sino que también generó una conversación en medios de comunicación importantes en el extranjero, blogs, entre otros; todo esto a través de earned media.
RESULTADOS:
Uno de los resultados obtenidos más destacados por la marca fue la empatía que logró con el público en general, el cual opacó a las campañas de la competencia en Irlanda; además de trascender al periodo de Fiestas.
En cuanto a cifras, la agencia a cargo de la campaña refirió que se incrementó en más de un 26% la conversación sobre Vodafone en medios digitales; así como también, se obtuvo -sin ningún pago- la atención de diferentes medios de comunicación, llegando a una audiencia aproximada de 9.3 millones de personas.
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SAMSUNG: JUEGA Y GANA A TRAVÉS DE FACEBOOK
Samsung Noruega junto a Fanbooster diseñó un calendario y tragamonedas por Navidad, donde diariamente todos los participantes recibían dos giros, con la posibilidad de llevarse diferentes premios a lo largo de diciembre, como tablets, televisores, entre otros.
ESTRATEGIAS Y MEDIOS EMPLEADOS:
Samsung entregaba diariamente un premio diferente, ofreciéndoles a sus seguidores en Facebook tener dos opciones para participar en el tragamonedas digital; además estos podían obtener más vueltas, invitando a amigos a jugar.
Durante el inicio de la campaña, se elaboró un llamado a las redes sociales dentro del landing page de la iniciativa (conocido también como like-gate), que invitaba a los no seguidores de la página a registrarse para participar.
RESULTADOS:
La campaña digital creó una gran visibilidad para la marca, durante el período de ventas más importante del año. Además, a través de las redes sociales se logró 32,627 invitaciones a la app del juego, 25 mil nuevos seguidores y 1.1 millones de giros en el juego.
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BONUS: ELF YOURSELF POR OFFICE MAX
Sin lugar a dudas está acción digital es una de las que más repercusión logró a nivel mundial. Presentada en el 2006, por la cadena de productos de escritorio, Office Max, Elf Yourself es un portal en el que todos los usuarios pueden crear divertidos vídeos de elfos bailando con el rostro de sus amigos y familiares.
La iniciativa se elaboró junto a la agencia Toy New York y la firma de marketing de contenidos EVB San Francisco. En tan solo sus dos primeros años, se estimaba que el total de las personas que visitaron el portal, pasaron un tiempo aproximado de 2,614 años diseñando y elaborando sus vídeos a través de esta web.
La campaña, que si bien no estaba totalmente relacionada al rubro de la compañía, permitió obtener una mayor presencia y recordación de marca; así como también fortalecer los vínculos con el público en general.
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Fuente: AdAge, Forbes, FanBooster, In The Company of Huskies.
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